/ viernes 9 de agosto de 2024

eSports: Pasión por los videojuegos convertida en deporte y convivencia

La competición deportiva a través de los videojuegos es una actividad que lleva años gestándose en Puebla

Para entender la importancia de los eSports basta saber que el mes pasado se formalizó la celebración de sus primeros Juegos Olímpicos para el año 2025 en Arabia Saudita. O que existen una World Cup y otros torneos internacionales que han llevado los videojuegos a la más alta competición. Prácticamente no hay sitio del mundo que escape al fenómeno y en Puebla hay grupos de jóvenes que han seguido su pasión para ser parte de él, jugar, entrenar, divertirse, participar y ganar.

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Alejandro Corkidhi es el director general de GG IZI, un gaming center (lugar destinado para jugar videojuegos) ubicado en Plaza CU, a un costado de la biblioteca central de la BUAP, sobre bulevar Valsequillo. Este sitio ha sido de gran relevancia para el desarrollo de la escena de los eSports en Puebla, pues ha ayudado a la consolidación de equipos profesionales como Lobos BUAP, de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, y el de la UVP, de la Universidad del Valle de Puebla.

Además de ser un centro de reunión para los integrantes de esta comunidad, la empresa presta sus servicios para la creación de torneos de videojuegos en locaciones variadas, tanto dentro como fuera del estado, al igual que sus instalaciones sirven como lugar de práctica de los equipos arriba mencionados.

En Puebla (el crecimiento del movimiento) ha ido bastante lento, yo creo porque los únicos que estamos fomentado esto de los eSports somos prácticamente nosotros, porque si no es con la intención de lucrar casi nadie lo hace, y a veces las comunidades no tienen la facilidad de pagar, porque los que mueven los eSports son adolescentes, que en su mayoría no trabajan ni tienen ingresos”, subraya Corkidhi.

Algunas universidades poblanas han tenido un mayor acercamiento con esta actividad y han llegado a reconocerla como deporte dentro de sus programas oficiales, por lo que apoyan a sus equipos con infraestructura y recursos económicos, y, en unos casos, también con becas por sus destacadas habilidades.

El director de GG IZI recuerda su primer acercamiento con el equipo de Lobos BUAP tres años atrás, cuando sus integrantes le pidieron prestadas las instalaciones para su proceso de reclutamiento de jugadores para participar en la universiada nacional.

Yo dije que sí, sin problemas. Nos encanta apoyar a todo lo que sea relacionado con eSports, y aquí con universitarios todavía más, porque nos encanta ver crecer a la comunidad (...) yo no les cobré, por eso si nosotros tenemos esa facilidad de prestarles un día lo hacemos, y va a ser muy benéfico para la comunidad y a ellos no les va a afectar a su bolsillo comparte.


Sitios como GG IZI buscan crear comunidad entre aquellos que gustan de los eSports. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla


Complicaciones de los equipos

GG IZI llegó a tener su propio equipo de LOL (videojuego League of Legends), integrado por clientes habituales, miembros del staff de su anterior sucursal ubicada en San Manuel y un jugador estadounidense. De este modo es que se consolidó un equipo invicto que logró ganar un campeonato estatal y uno nacional en 2018.

Además de los jugadores, un equipo de esta clase necesita más integrantes que fungen roles igual de importantes. GG IZI contaba con un coach profesional que también era el psicólogo del equipo, un fisioterapeuta y el dueño del equipo, que era Corkidhi.

Lograr un equipo no es nada sencillo y además es muy costoso. Para poder tener un buen equipo de eSports necesitas a tus cinco jugadores titulares y los suplentes. Y para que puedan tener buena sinergia necesitan convivir y ser amigos entre ellos”, explica.

Debido a la informalidad del equipo y el corto presupuesto los jugadores no recibían una paga fija, pero las ganancias que obtuvieron de sus competencias eran para ellos en su totalidad, además de que esto servía como un incentivo para mejorar su rendimiento dentro de los torneos.

No se les pagaba un sueldo. Pagar a los jugadores es el gasto más grande. Cada torneo tenía premiaciones diferentes, el que ellos ganaron fue de 10 mil pesos en efectivo y equipos de Logitech, que fue uno de los principales patrocinadores. Les dieron un teclado de gama alta y un mouse para cada jugador comparte.

Formar parte de la escena competitiva de LOL en México es complicado para los participantes nuevos, ya que los equipos oficialmente reconocidos por Riot Games (empresa creadora del juego) en el país son solo ocho.

Esto resulta contraproducente, ya que, señala el empresario, siempre son los mismos ocho equipos los que están presentes en estas competencias, por la falta de adversarios y la ineficiencia del proceso para ascender en el ranking.

Alejandro Corkidhi ya tuvo la experiencia de liderar un equipo de eSports. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

Crear comunidad en los videojuegos competitivos

"Siempre intentamos fomentar que (los jugadores) compartan entre ellos, nosotros como staff y entre los clientes queremos que vengan a GG a conocerse, a socializar, no queremos verlo como solamente un negocio para hacer dinero, queremos crear la comunidad de eSports aquí en puebla y que sea grande”, resalta.

La empresa busca que la comunidad gamer se una y que sus miembros vean este espacio como un lugar al que pueden acudir a compartir su pasión con personas que tienen los mismos intereses.

La idea de este lugar es venir precisamente a hacer comunidad, hacer amigos, a conocer y a convivir; así como si fuera un antro, pero para chicos y chicas que les guste jugar, que no les guste ir a antros, que les guste conocer compas que les guste lo mismo”, añade.

Debido a la falta de recursos y ante la exclusividad de ciertas competencias, el buscar hacer redituables las competencias es complicado. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

Desafíos de la pandemia

El encierro causado por la COVID-19 resultó un fuerte golpe para negocios como el de Alejandro Corkidhi y Luis Toscano, dueño de Gamers Room, otro gaming center ubicado en la avenida San Claudio, entre Río Usumacinta y 22 Sur, también en inmediaciones de Ciudad Universitaria.

Debido a que los clientes no podían acudir de manera presencial a los establecimientos, estos emprendimientos tuvieron que adoptar nuevas formas de generar ingresos y mantenerse a flote. Los eSports dieron un gran salto en popularidad, causado principalmente por el alto consumo de medios digitales durante este tiempo.

A nosotros nos afectó porque es un negocio presencial y no es esencial (...) teníamos todas nuestras medias y todas las cosas que se necesitaban para poder operar en la pandemia, (pero) aun con eso llegó un día Protección Civil y nos dijo ‘oye tu negocio no es esencial, entonces o lo cierras o te cierro’. Eso nos dejó a nosotros sin nuestro principal ingreso revela Corkidhi.

Frente a esta situación los negocios tuvieron que darle un giro a sus servicios, por lo que comenzaron a armar computadoras, mejorar redes de internet y en algunos se vieron obligados a vender sus equipos para sobrevivir.

Incluso con la reactivación de las clases en su modalidad presencial los establecimientos no lograron retomar los mismos niveles de clientela que solían tener antes de la pandemia, por lo que GG IZI tuvo que cerrar tres de sus sucursales y mantenerse solamente con una.

Veníamos de estar arriba y en pandemia no se murió, pero se estancó, yo creo que afectó muchísimo el tema de que no podíamos juntarnos, a pesar de que se puede jugar en línea, la gente busca mucho juntarse y sentir el ambiente y competir mano a mano”, señaló por su parte Luis Toscano.

Los eSports vinieron para quedarse al final del día (...) ya no está muy alejado que al rato como te sientas en familia a ver un (partido de futbol) América vs Chivas, te sientes a ver una competición de videojuegos. Poco a poco se va lograr eso”, concluye el propietario de Gamers Room.

Luis Toscano lidera Gamers Room, negocio que tuvo que adaptarse para sobrevivir tras la pandemia. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

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La ironía de la pandemia fue que, aun con consecuencias negativas para negocios como los de Alejandro Corkidhi y Luis Toscano, los años 2020 y 2021 significaron al mismo tiempo un impulso relevante para los eSports a nivel mundial. El confinamiento condujo a buscar alternativas de entretenimiento sin necesidad de tener contacto físico o mantener una relación presencial, lo que pudo hacerse gracias al internet y la naturaleza digital de los videojuegos.

Para entender la importancia de los eSports basta saber que el mes pasado se formalizó la celebración de sus primeros Juegos Olímpicos para el año 2025 en Arabia Saudita. O que existen una World Cup y otros torneos internacionales que han llevado los videojuegos a la más alta competición. Prácticamente no hay sitio del mundo que escape al fenómeno y en Puebla hay grupos de jóvenes que han seguido su pasión para ser parte de él, jugar, entrenar, divertirse, participar y ganar.

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Alejandro Corkidhi es el director general de GG IZI, un gaming center (lugar destinado para jugar videojuegos) ubicado en Plaza CU, a un costado de la biblioteca central de la BUAP, sobre bulevar Valsequillo. Este sitio ha sido de gran relevancia para el desarrollo de la escena de los eSports en Puebla, pues ha ayudado a la consolidación de equipos profesionales como Lobos BUAP, de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, y el de la UVP, de la Universidad del Valle de Puebla.

Además de ser un centro de reunión para los integrantes de esta comunidad, la empresa presta sus servicios para la creación de torneos de videojuegos en locaciones variadas, tanto dentro como fuera del estado, al igual que sus instalaciones sirven como lugar de práctica de los equipos arriba mencionados.

En Puebla (el crecimiento del movimiento) ha ido bastante lento, yo creo porque los únicos que estamos fomentado esto de los eSports somos prácticamente nosotros, porque si no es con la intención de lucrar casi nadie lo hace, y a veces las comunidades no tienen la facilidad de pagar, porque los que mueven los eSports son adolescentes, que en su mayoría no trabajan ni tienen ingresos”, subraya Corkidhi.

Algunas universidades poblanas han tenido un mayor acercamiento con esta actividad y han llegado a reconocerla como deporte dentro de sus programas oficiales, por lo que apoyan a sus equipos con infraestructura y recursos económicos, y, en unos casos, también con becas por sus destacadas habilidades.

El director de GG IZI recuerda su primer acercamiento con el equipo de Lobos BUAP tres años atrás, cuando sus integrantes le pidieron prestadas las instalaciones para su proceso de reclutamiento de jugadores para participar en la universiada nacional.

Yo dije que sí, sin problemas. Nos encanta apoyar a todo lo que sea relacionado con eSports, y aquí con universitarios todavía más, porque nos encanta ver crecer a la comunidad (...) yo no les cobré, por eso si nosotros tenemos esa facilidad de prestarles un día lo hacemos, y va a ser muy benéfico para la comunidad y a ellos no les va a afectar a su bolsillo comparte.


Sitios como GG IZI buscan crear comunidad entre aquellos que gustan de los eSports. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla


Complicaciones de los equipos

GG IZI llegó a tener su propio equipo de LOL (videojuego League of Legends), integrado por clientes habituales, miembros del staff de su anterior sucursal ubicada en San Manuel y un jugador estadounidense. De este modo es que se consolidó un equipo invicto que logró ganar un campeonato estatal y uno nacional en 2018.

Además de los jugadores, un equipo de esta clase necesita más integrantes que fungen roles igual de importantes. GG IZI contaba con un coach profesional que también era el psicólogo del equipo, un fisioterapeuta y el dueño del equipo, que era Corkidhi.

Lograr un equipo no es nada sencillo y además es muy costoso. Para poder tener un buen equipo de eSports necesitas a tus cinco jugadores titulares y los suplentes. Y para que puedan tener buena sinergia necesitan convivir y ser amigos entre ellos”, explica.

Debido a la informalidad del equipo y el corto presupuesto los jugadores no recibían una paga fija, pero las ganancias que obtuvieron de sus competencias eran para ellos en su totalidad, además de que esto servía como un incentivo para mejorar su rendimiento dentro de los torneos.

No se les pagaba un sueldo. Pagar a los jugadores es el gasto más grande. Cada torneo tenía premiaciones diferentes, el que ellos ganaron fue de 10 mil pesos en efectivo y equipos de Logitech, que fue uno de los principales patrocinadores. Les dieron un teclado de gama alta y un mouse para cada jugador comparte.

Formar parte de la escena competitiva de LOL en México es complicado para los participantes nuevos, ya que los equipos oficialmente reconocidos por Riot Games (empresa creadora del juego) en el país son solo ocho.

Esto resulta contraproducente, ya que, señala el empresario, siempre son los mismos ocho equipos los que están presentes en estas competencias, por la falta de adversarios y la ineficiencia del proceso para ascender en el ranking.

Alejandro Corkidhi ya tuvo la experiencia de liderar un equipo de eSports. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

Crear comunidad en los videojuegos competitivos

"Siempre intentamos fomentar que (los jugadores) compartan entre ellos, nosotros como staff y entre los clientes queremos que vengan a GG a conocerse, a socializar, no queremos verlo como solamente un negocio para hacer dinero, queremos crear la comunidad de eSports aquí en puebla y que sea grande”, resalta.

La empresa busca que la comunidad gamer se una y que sus miembros vean este espacio como un lugar al que pueden acudir a compartir su pasión con personas que tienen los mismos intereses.

La idea de este lugar es venir precisamente a hacer comunidad, hacer amigos, a conocer y a convivir; así como si fuera un antro, pero para chicos y chicas que les guste jugar, que no les guste ir a antros, que les guste conocer compas que les guste lo mismo”, añade.

Debido a la falta de recursos y ante la exclusividad de ciertas competencias, el buscar hacer redituables las competencias es complicado. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

Desafíos de la pandemia

El encierro causado por la COVID-19 resultó un fuerte golpe para negocios como el de Alejandro Corkidhi y Luis Toscano, dueño de Gamers Room, otro gaming center ubicado en la avenida San Claudio, entre Río Usumacinta y 22 Sur, también en inmediaciones de Ciudad Universitaria.

Debido a que los clientes no podían acudir de manera presencial a los establecimientos, estos emprendimientos tuvieron que adoptar nuevas formas de generar ingresos y mantenerse a flote. Los eSports dieron un gran salto en popularidad, causado principalmente por el alto consumo de medios digitales durante este tiempo.

A nosotros nos afectó porque es un negocio presencial y no es esencial (...) teníamos todas nuestras medias y todas las cosas que se necesitaban para poder operar en la pandemia, (pero) aun con eso llegó un día Protección Civil y nos dijo ‘oye tu negocio no es esencial, entonces o lo cierras o te cierro’. Eso nos dejó a nosotros sin nuestro principal ingreso revela Corkidhi.

Frente a esta situación los negocios tuvieron que darle un giro a sus servicios, por lo que comenzaron a armar computadoras, mejorar redes de internet y en algunos se vieron obligados a vender sus equipos para sobrevivir.

Incluso con la reactivación de las clases en su modalidad presencial los establecimientos no lograron retomar los mismos niveles de clientela que solían tener antes de la pandemia, por lo que GG IZI tuvo que cerrar tres de sus sucursales y mantenerse solamente con una.

Veníamos de estar arriba y en pandemia no se murió, pero se estancó, yo creo que afectó muchísimo el tema de que no podíamos juntarnos, a pesar de que se puede jugar en línea, la gente busca mucho juntarse y sentir el ambiente y competir mano a mano”, señaló por su parte Luis Toscano.

Los eSports vinieron para quedarse al final del día (...) ya no está muy alejado que al rato como te sientas en familia a ver un (partido de futbol) América vs Chivas, te sientes a ver una competición de videojuegos. Poco a poco se va lograr eso”, concluye el propietario de Gamers Room.

Luis Toscano lidera Gamers Room, negocio que tuvo que adaptarse para sobrevivir tras la pandemia. Foto: Abraham González / El Sol de Puebla

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La ironía de la pandemia fue que, aun con consecuencias negativas para negocios como los de Alejandro Corkidhi y Luis Toscano, los años 2020 y 2021 significaron al mismo tiempo un impulso relevante para los eSports a nivel mundial. El confinamiento condujo a buscar alternativas de entretenimiento sin necesidad de tener contacto físico o mantener una relación presencial, lo que pudo hacerse gracias al internet y la naturaleza digital de los videojuegos.

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